81. RODA NUMÉRICA      (01 unidade)


Jogo apresentado por Tatiana Silva de Queiroz
Objetivos:
             Assimilar os conceitos da geometria.

Descrição do material:
            Fichas numeradas de 0 a 14. Um tabuleiro.

Como utilizar:
            A partir do círculo central, temos sete segmentos de reta, cada um contendo 3 círculos (contando sempre o círculo central).
Distribuir os números de 0 a 14 nos círculos satisfazendo as seguintes condições:

82. ROLETA MULTIPLICATIVA             (01 unidade)


Jogo apresentado pelos alunos Mônica Francisca Neta e Luiz Gonzaga N. Júnior na disciplina Prática de Ensino de matemática, sob a orientação da professora Odenise, no 1º semestre de 2001.
Objetivos:
            Memorizar algumas multiplicações.

Descrição do material:
Uma roleta conforme modelo ao lado.    

Como utilizar:
Jogo para dois participantes.

  1. Antes de iniciar o jogo é preciso determinar quantas rodadas ele terá e marcar numa folha à parte.
  2. O primeiro participante, determinado por sorteio, gira a roleta. Em seguida, deve dizer o resultado da multiplicação indicada pela seta. Se acertar e a cor da multiplicação for amarela, ganha 5 pontos, se acertar e a cor da multiplicação for azul, ganha 2 pontos. Se errar a multiplicação, deve passar a vez para o outro participante.
  3. Vence o jogo quem obtiver o maior número de pontos.

 

83. JOGO DAS COLISÕES          (01 unidade)



Objetivos:
            Raciocínio, percepção espacial, formação de ideias, sequenciamento, etc.

Descrição do material:
            Tabuleiro (ver imagem abaixo)  e sete marcadores para cada aluno (usar uma cor para cada participante). Ao confeccionar o tabuleiro tenha bastante cuidado com a colocação das setas e linhas. Elas foram estrategicamente distribuídas de modo que um dos alunos pode sempre forçar a vitória (atividade adaptada de um jogo proposto pelos matemáticos Roger Eggleton e Aviezri Fraenkel - em GUY, R. K. e WOODROW,R. E. Editores – The lighter side of Mathematics. MAA, USA, 1994)

Como utilizar:
            Cada aluno coloca, no início do jogo, suas fichas nas sete casas coloridas de cada lado do tabuleiro.
            Jogam, alternadamente, movendo uma ficha em cada jogada. As fichas devem ser movidas para um círculo vazio seguindo a direção indicada pelas setas, nas linhas. Onde não houver setas, pode se mover nas duas direções.
            Se, ao mover uma de suas fichas, o aluno puder ocupar uma casa que contém uma ficha do adversário, esta é retirada e o mesmo coloca sua ficha no lugar. Duas peças de um participante não podem ocupar o mesmo círculo. Ganha o jogo aquele que conseguir retirar primeiro todas as fichas do adversário do tabuleiro.

 

84. GP DA MATEMÁTICA (01 unidade)


Objetivos:
            Explorar conceitos e regras matemáticas e a memorização em algumas situações.

Descrição do material:
            Um tabuleiro, 60 cartas com atividades matemáticas, 1 dado, 4 carrinhos e...

Como utilizar:
Pode ser jogado por dois ou seis participantes.
            Cada um escolherá a cor de seu carrinho e sua posição de largada de acordo com o número de pontos obtidos após o lançamento dos dados. O primeiro será aquele que conseguir o maior número de pontos após o lançamento dos dados e assim sucessivamente, em caso de empate, jogarão apenas os que estiverem empatados até formar o grid de largada.
            O primeiro piloto lança apenas um dado e conforme o número que tirar avançará seu carrinho até chegar ao número de casas sorteado. Numa só casa podem parar vários pilotos ao mesmo tempo.
            Quando o piloto cair em um espaço da pista que estiver escrito “PIT STOP” ou “SAFETY CAR” ele deverá escolher um cartão-pergunta e na cor da casa respondê-lo.  Caso erre será punido passando a vez e só poderá sair se na próxima jogada obtiver o número 1 ou 6, e caso o participante acerte a pergunta, este terá a chance de jogar novamente.
            Se o piloto cair em uma das casas que esteja escrito parabéns, ele deverá avançar duas casas.
            Ganhará a corrida àquele que primeiro chegar na casa xadrez recebendo a bandeirada de vencedor, e assim sucessivamente. Subirá ao pódio os três primeiros lugares. No caso dos participantes optarem por “n” voltas, a pontuação será a seguinte:
1º lugar - 10 pontos
2º lugar - 06 pontos
3º lugar - 04 pontos
4º lugar - 03 pontos
5º lugar - 02 pontos
6º lugar - 01 ponto

85. ORÁCULO         (01 unidade)

Objetivos:
            Estimular a socialização entre a turma, a elaboração de estratégias e o raciocínio lógico e o sequenciamento de atitudes necessárias para a resolução de problemas.

Descrição do material:

Como utilizar:
De dois a seis participantes.

 

86. JOGO DA ONÇA          (01 unidade)

Um pouco de história:
            Atividade lúdica realizada no Bairro do Alecrim, em Natal/RN, e em outros bairros populares.

Objetivos:
            Trabalhar com geometria, contagem direta, princípio fundamental da contagem (possibilidades).

Descrição do material:
            Composto de um tabuleiro de 15 peças, sendo 14 de uma cor e 1 de outra. As 14 peças representam os cachorros e a peça de cor diferenciada representa a onça.

Como utilizar:
Para ser jogado em dupla.
             A missão é levar a onça para o ponto A e onde ela não possa ser deslocada. A onça pode capturar apenas um cachorro de cada vez. O jogo termina com a prisão da onça ou com a eliminação de todos os cachorros.

 

87. BALANÇA         (01 unidade)

Objetivos:
    Introduzir o conceito de equação do 1º grau. A balança é composta de ganchos e argolas de metal. As primeiras atividades devem ser de tal forma que possibilitem ao aluno compreender o funcionamento da balança, ou seja, aonde podemos colocar argolas usando os dois braços da balança e obtendo consequentemente o equilíbrio (atividade um). Após o aluno ter compreendido a ideia, ou seja, o funcionamento da balança e as condições de equilíbrio, propor a segunda atividade.

Descrição do material:

 

Como utilizar:
            1ª Sugestão: Tome a balança com ganchos distribuídos a iguais intervalos do ponto de apoio. Coloque a balança em equilíbrio. Coloque uma argola no gancho 4 de um dos braços. Equilibre agora a balança, colocando duas argolas do outro lado. Em que ganchos você colocou? Há outra possibilidade? Qual? Se ao invés de colocar a argola no gancho n.º 4, tivesse colocado no n.º 5 que ganchos, com duas argolas, você utilizaria para equilibrar a balança? Se na balança você colocasse uma argola no gancho n.º 6, onde você colocaria do outro lado três argolas para manter a balança equilibrada? Qual é o segredo? Escreva três sentenças matemáticas obtidas nas experiências acima.
            2ª Sugestão: Usando a balança de ganchos e três argolas, resolva a equação: x + 2 = 5.


88. ROLHAS UNIVERSAIS          (01 unidade)

Objetivos:
            Uma exploração dos sólidos e suas propriedades podem favorecer o desenvolvimento da formação do pensamento espacial, sem a necessidade de utilização de materiais estruturados ou sofisticados.

Descrição do material:


Como utilizar:
            É preciso encontrar uma peça que se encaixe perfeitamente nos “buracos” da tábua. Para ter sucesso no desafio, os alunos fazem várias tentativas, esboços e construções. A utilização de estratégias variadas acaba por desenvolver procedimentos de visualização. Uma proposta muito frequente é a de esculpir uma rolha.    

 

89. CUBO COLORIDO      (02 unidades)

Objetivos:
            Estimular o raciocínio lógico, e explorar noções de geometria espacial por meio da montagem e visualização do cubo.

Descrição do material:


Como utilizar:
Atividade individual.
            O aluno deverá montar um cubo encaixando as seis peças que compõem o material.


90. DOMINÓ MONTESSORI        (01 unidade)

Um pouco de história:
Jogo apresentado pelo aluno Alberto Antônio da Costa na disciplina Oficina de Matemática, ministrada pelo Profº José Querginaldo Bezerra, em Dezembro de 2002.

Objetivos:
            Elaboração de estratégias, memorização das noções básicas das operações aritméticas.

Descrição do material:

Como utilizar:
Jogo para dois a quatro participantes.
            Regras semelhantes às de um jogo de dominó comum; ao invés de relacionar símbolos os alunos relacionarão as operações e seus resultados.

Sugestão: Utilizar em parceria com o Material Dourado. 

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